En 50 ans d’histoire du jeu vidéo, les téléphones portables sont la plateforme qui génère le plus d’argent

Publié le 09.01.2024
(Informations sur l'image illustrative)

Bien que le jeu se soit traditionnellement concentré sur la création d'appareils spécifiques pour jouer, comme les consoles de salon ou les salles d'arcade pour les salons, les téléphones portables sont devenus le lieu préféré des utilisateurs et où ils ont investi le plus d'argent en 50 ans d'histoire de cette industrie.

Un graphique publié par Visual Capitalist, utilisant les données de Pelham Smithers, a compilé des informations sur le marché de 1970 à 2022, qui montre les différents moments qu'a connu l'industrie et comment le téléphone portable a commencé à avoir un impact , devenant ainsi la plateforme de consommation la plus populaire aujourd'hui.

Selon ces données, les jeux mobiles représentent 50 % des revenus totaux de l'industrie, atteignant 101 milliards de dollars.

En 50 ans d’histoire, les téléphones portables ont dépassé les consoles et les PC en termes de revenus. (Capitaliste visuel)

L'essor du jeu vidéo dans 50 ans

Pour atteindre ce chiffre géant, le jeu vidéo a connu différents moments d’évolution. A commencer par les machines d'arcade qui dominaient au début, dans les années 70, notamment avec des jeux comme Pong, Space Invader, Pac-Man et Computer Space.

Mais l'arrivée des consoles de salon et des ordinateurs personnels a ouvert la controverse qui a éclaté lors du krach de 1982, lorsque l'industrie a connu son moment le plus compliqué et était sur le point de disparaître. Ces premières consoles furent Atari, Intellivision et Odyssey , jusqu'à ce que la NES de Nintendo change la donne.

A cette époque, les revenus des arcades, des consoles et des PC se situaient entre 40 et 60 milliards de dollars. Jusqu'à la fin des années 90, la Nintendo Game Boy est arrivée et a ouvert le marché des portables, portant les revenus à 80 milliards.

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En revanche, le jeu sur PC, existant depuis les années 1970, n'a connu son essor qu'avec l'arrivée des premières cartes graphiques dans les années 1990. Il a cependant été confronté au début du nouveau millénaire à une grave crise due au piratage, jusqu'à ce que des plateformes comme Steam fassent leur apparition en 2003, catapultant une croissance explosive qui s'est consolidée avec l'évolution vers des jeux en ligne et des modèles de services comme Fortnite et Call of Duty.

Mais la véritable révolution est venue avec l'expansion de l'ère mobile . Au cours de la dernière décennie, les jeux mobiles ont atteint un niveau de pénétration très élevé grâce à leur facilité d’accès et au fait qu’il s’agit d’un produit aux usages différents.

En 2022, ces jeux représentaient la moitié des revenus totaux, modifiant le paysage dans lequel ce type de divertissement est consommé et monétisé . Les micropaiements, les abonnements et les passes de combat sont devenus des piliers essentiels de cette croissance des revenus.

La pandémie de 2020 a également marqué ce panorama. Pendant le confinement, l’augmentation massive du temps libre a entraîné une augmentation significative des revenus, avec un pic à ce stade marquant une étape importante dans l’histoire du secteur.

La passion pour les jeux vidéo unit ces jeunes nerds alors qu’ils s’affrontent dans des matchs passionnants de jeux vidéo et d’e-sport. Les consoles et la technologie les transportent dans des mondes virtuels pleins d'aventures. (Image d’illustration Infobae)

Le pouvoir d'achat et la commodité d'avoir un appareil mobile dans sa poche ont démocratisé l'accès aux jeux vidéo, élargissant le public cible au-delà des joueurs traditionnels, puisque les expériences qui génèrent le plus de revenus sont celles qui présentent des jeux occasionnels tels que Candy Crush ou Subway Surfers.

Bien qu'il y ait aussi de la place pour des titres plus proches des titres traditionnels comme Free Fire ou Roblox, des jeux attrayants pour les enfants, qui sont actuellement l'un des plus gros consommateurs d'expériences mobiles.

De plus, les téléphones portables permettent à des marchés non traditionnels, comme l'Amérique du Sud, l'Afrique, l'Inde et la Chine , d'avoir accès à cette technologie et d'investir comme ils ne l'ont jamais fait auparavant avec les consoles et les ordinateurs personnels.

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