Roblox , la plateforme de jeux vidéo virtuels où les joueurs peuvent créer leurs propres avatars, explorer la variété des mondes et des fonctionnalités qu'elle propose ; sa popularité a augmenté parmi le jeune public de joueurs après la pandémie.
Une grande partie des utilisateurs qui sont entrés dans les différentes sections du jeu vidéo , qui avaient moins de 13 ans, ont maintenant surmonté cette barrière et changent leur comportement au sein de la plate-forme, donc Roblox a l'intention de faire de même afin de maintenir sa base .de joueurs.
Bien qu'il s'agisse d'une plateforme conçue pour les joueurs de tous âges, une partie des modifications qu'elle cherche à apporter visent à s'adapter à son public plus jeune, ce qui implique également d'utiliser de nouvelles façons d'attirer des revenus grâce à la publicité destinée à ce groupe d'utilisateurs. .
Selon ce que le PDG de Roblox , David Baszucki, a indiqué lors de la réunion annuelle des développeurs de l'entreprise, l'un des changements qui seront apportés au jeu concerne son système publicitaire, qui présentera une nouvelle manière à travers des "expériences" immersives, afin que les annonceurs puissent atteindre les consommateurs. , en particulier les plus jeunes, de manière beaucoup plus active et dans une grande variété de jeux au sein de la plateforme.
Actuellement, des marques telles que Gucci , Spotify et Chipotle sont apparues sur la plateforme en tant qu'espaces et objets virtuels. Cependant, le nouveau système qui devrait être introduit utilise des publicités 3D dans des espaces numériques et des expériences immersives avec des "portails" qui emmènent les joueurs dans une zone créée exclusivement pour promouvoir la marque.
La société devrait démarrer une phase de test de ces publicités immersives fin 2022 et avoir un lancement officiel dans les premiers mois de 2023, selon The Verge.
"En effet, Roblox , le cas échéant, disposera d'unités publicitaires 3D qui agiront comme un serveur publicitaire massif pour toutes ces marques", a déclaré Baszucki au point de vente américain. « Nous faisons très attention à qui sont ces marques au départ. Mais à long terme, cela ira de plus en plus vers un modèle de self-service pour les marques adaptées à notre plateforme.
Bien que la publicité dans les espaces virtuels, tels que le métaverse, n'ait pas encore prouvé son efficacité, ce qui a suscité la curiosité de différentes marques de divers domaines, c'est la possibilité de collaborer avec des jeux et de créer des objets ciblés pour les joueurs qui souhaitent dépenser leur argent dans personnalisation plus unique de leurs avatars numériques.
Un exemple en est la collaboration de Fortnite et de la NFL , qui a représenté des bénéfices pour la société de jeux vidéo d'environ 50 millions de dollars uniquement en skins pour les joueurs.
De la même manière, les films et les séries ont également fait des collaborations sur des plateformes telles que Call of Duty Mobile , ce qui représente une augmentation de l'exposition de leurs produits, ainsi que des bénéfices pour la société de développement.
Cependant, les tranches d'âge de certains types de publicités sont une variable à prendre en compte pour proposer ces expériences immersives. C'est pourquoi l'entreprise envisage d'établir que cette façon de promouvoir les produits n'est disponible que pour les utilisateurs de plus de 13 ans.
La conception de niveau est également envisagée pour garantir qu'aucun utilisateur ne reçoive de publicité indésirable. Ceux-ci seraient: 9 ans et plus, 13 ans et plus, et adaptés à tout le monde. De plus, des descriptions pourraient être ajoutées sur le contenu de chaque expérience immersive ou mini-jeu promotionnel.
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