Une étude suggère que les jeux vidéo peuvent générer des liens familiaux

Publié le 19.11.2022
38% des parents qui ont répondu au sondage ont indiqué qu'ils envisagent de jouer à un jeu vidéo parmi les 5 principales activités à faire en famille.

Avec la croissance de l'industrie du jeu vidéo , en particulier ceux qui font des sorties numériques plutôt que physiques, les fêtes de fin d'année sont une étape où les familles peuvent établir des périodes de jeu ensemble.

Une étude réalisée par Xbox indique qu'au moins 40% des familles envisagent de jouer à un jeu avec leurs enfants sur une console dans les pays où l'enquête a été menée, comme les États-Unis , le Royaume-Uni, l'Australie, l'Allemagne ou le Mexique .

Selon le rapport d'étude, qui a été publié sur le site officiel Xbox , 38% des parents qui ont répondu à l'enquête ont indiqué qu'ils envisageaient de jouer à un jeu vidéo parmi les 5 principales activités à faire en famille .

Une étude Xbox révèle que les familles considèrent que jouer aux jeux vidéo est une activité qu'elles ont envie de faire pendant les fêtes de fin d'année (Xbox)

sens de la tradition

De plus, les informations révélées par l'étude Xbox indiquent que 56% des personnes interrogées considèrent que transmettre l'habitude de jouer à un jeu vidéo dans lequel les générations plus âgées et plus jeunes sont incluses est une tradition dont tout le monde profite.

De plus, on considère que cette activité peut aider à générer plus de liens entre les différentes générations pendant la période de Noël et les fêtes de fin d'année . Les enfants ont été les membres les plus choisis dans le cadre de cette tradition avec 40%, tandis que 21% ont déclaré qu'ils prévoyaient de jouer avec leurs parents.

Les grands- parents ne sont pas en reste non plus puisque 5% des personnes interrogées ont indiqué qu'elles joueraient à un jeu vidéo avec eux.

56% des personnes interrogées considèrent comme une tradition de transmettre la coutume de jouer à un jeu vidéo dans lequel les générations plus âgées et plus jeunes sont incluses.

Un moyen d'évacuer le stress

D'un autre côté, les raisons pour lesquelles la famille est encouragée à jouer à un jeu vidéo sont diverses, bien que la plus importante soit le besoin de "s'évader" du monde réel et d'avoir le temps d'aider à réduire le stress. 54% des personnes consultées ont donné cette réponse, tandis que 46% déclarent préférer consulter les réseaux sociaux pour cela et 45% indiquent qu'ils jugent préférable d'établir une habitude de lecture.

L'étude indique également que 38% des personnes préfèrent jouer à des jeux vidéo plutôt qu'utiliser un jeu de société (32%) ou sortir pour faire une autre activité à l'extérieur de la maison (34%).

Cette préférence lorsqu'il s'agit de générer un état de détente et sans tenir compte du stress explique aussi pourquoi 30% des personnes interrogées indiquent qu'elles préfèrent offrir un cadeau dont toute la famille pourra profiter. Quelque chose qui est possible grâce aux vastes catalogues de titres disponibles sur les consoles. 71% des personnes ayant participé à la consultation s'accordent à dire que c'est important lors du choix d'un cadeau.

40% des personnes interrogées ont indiqué qu'elles joueraient à un jeu vidéo avec leurs enfants, tandis que 21% ont déclaré qu'elles le feraient avec leurs parents. (photo : DF)

Impact sur l'esprit des jeunes

Une enquête menée par l' Oxford Internet Institute, de l'Université d'Oxford en Angleterre, a positivement lié les jeux vidéo à la santé mentale et émotionnelle . Le document indique que cela se produit surtout si le bien-être des utilisateurs est pris en compte lors du processus de conception d'un jeu.

Un rapport d'etermax Brand Gamification indique que 84 % des joueurs pensent que les jeux peuvent unir des personnes ayant des intérêts similaires, 74 % des parents jouent avec leurs enfants et 42 % ont rencontré un très bon ami ou une autre personne importante grâce aux jeux.

De leur côté, 72% des utilisateurs travaillent mieux dans des environnements gamifiés, par exemple, et 81% considèrent que cela aide à construire un sentiment d' appartenance . Cela donne aux marques et aux organisations la possibilité de concevoir des actions liées à la gamification pour toucher leur audience et créer un lien de proximité.

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