Les jeux vidéo sont l'un des principaux cas d'utilisation des lunettes de réalité virtuelle. PlayStation a lancé cette année son deuxième appareil pour ce secteur et Meta a annoncé une troisième version compatible avec des centaines de jeux. Mais Xbox a un regard différent sur le marché.
Matt Botty, responsable de Xbox Game Studios, a partagé la vision de l'entreprise pour ces appareils et pourquoi ils ne sont pas encore entrés dans le secteur, malgré le fait que Microsoft dispose de la technologie et de ses propres casques de réalité mixte.
"Je pense que pour nous, c'est une question d'attente d'un public", a déclaré le manager dans une interview avec The Hollywood Reporter.
De la part de l'entreprise, ils évaluent calmement l'évolution de ce type d'expérience, qui, bien qu'elle ait connu une croissance et propose de meilleurs jeux à chaque fois, n'est pas assez attrayante pour que Xbox dirige une partie de ses investissements dans ce secteur et ils préfèrent continuer à parier sur les titres conventionnels.
« Nous avons la chance d'avoir d'excellentes adresses IP qui sont devenues des franchises avec de grandes communautés. Nous avons 10 jeux qui ont dépassé les 10 millions de joueurs à ce jour, ce qui est tout un exploit, mais c'est le genre d'échelle dont nous avons besoin pour voir un jeu réussir et c'est quelque chose que la RA n'est pas encore arrivée et la réalité virtuelle », a déclaré Botty. .
Une position qui place l'entreprise dans l'objectif de parier sur de nouveaux jeux, ses consoles et des services tels que Game Pass et le cloud gaming. Alors que les options pour avoir à nouveau un accessoire Xbox ont été rares après la fermeture de Kinect, qui était son dernier périphérique et qu'ils ont abandonné en 2017 après le mauvais accueil des ventes et des nouveaux titres.
Le marché des jeux de réalité virtuelle est principalement axé sur PC et là, les chiffres expliquent la position que la Xbox a d'attendre un peu plus longtemps la croissance de cette plate-forme.
Sur Steam , l'un des principaux magasins de jeux informatiques, il y a 132 millions d'utilisateurs actifs et 2,7 millions d'entre eux ont des titres VR, c'est-à-dire que seulement 1,97% des joueurs utilisent des casques de réalité virtuelle.
Dans ce pourcentage, 44,05% utilisent les lunettes Meta's Quest 2, qui ne sont pas axées sur les jeux. Tandis que les Valve Index, qui le sont, occupent 17,83% du nombre d'utilisateurs.
Un autre exemple est que le jeu le plus vendu de l'histoire de la réalité virtuelle est Beat Saber , qui en trois ans a amassé 4 millions d'exemplaires vendus, un chiffre qui est généralement égal aux plus grandes sorties régulières sur consoles en un an.
À cela, il faut ajouter que PlayStation a lancé son deuxième appareil de ce type en février de cette année, mais le PS VR 2 n'a pas encore atteint la popularité attendue et, selon les chiffres de mai, 600 000 unités ont été vendues.
Dans tous ces chiffres, il faut tenir compte du fait que la réalité virtuelle est une expérience à coût élevé avec peu d'accès. Pour profiter des lunettes, vous devez avoir un appareil au préalable, que ce soit une console ou un ordinateur gamer, puis payer le coût des lunettes, qui peut être identique ou supérieur. Ce qui fait que les viseurs restent sur les principaux marchés et, par exemple, en Amérique latine, les unités sont limitées ou à un prix plus élevé.
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