Les quatre chefs de l'IA s'accordent pour freiner : aucun ne propose la même chose
Google a été le dernier à s'associer, avec son propre plan. Ce que chacun a signé et ce qu'il n'a pas signé.
Le cerveau complet d'une mouche du fruit est déjà cartographié, et la communauté technologique n'a pas tardé à lui trouver un usage : la faire jouer à Doom et Super Mario 64.
La découverte est venue de Google, qui a présenté au début du mois de septembre le connectome le plus complet à ce jour d'un spécimen mâle de Drosophila melanogaster, une espèce de mouche. Quelques jours seulement après , des ingénieurs logiciels utilisaient déjà ces données pour entraîner le circuit neuronal numérique de la mouche dans des jeux vidéo classiques.
Le projet, baptisé MaleCNS v1.0, a été publié le 8 juin 2026 par une équipe dirigée par le HHMI Janelia Research Campus, avec la participation de l'Université de Cambridge et de Google Research. Contrairement aux cartographies précédentes, il ne se limitait pas au cerveau : il incluait tout le système nerveux central, avec le cordon nerveux ventral qui chez les mammifères équivaut à la moelle épinière.
Le résultat contient plus de 166 000 neurones et environ 125 millions de connexions synaptiques, réparties en 11 691 types de cellules neuronales. C'est, à ce jour, le diagramme de connexions neuronales le plus étendu jamais enregistré en termes de nombre de neurones, bien qu'il reste loin des dizaines de millions d'un petit mammifère ou des 86 milliards que possède un cerveau humain.
Pour le construire, l'équipe a divisé le tissu nerveux de la mouche en coupes extrêmement fines et les a photographiées avec des microscopes électroniques. Avec une intelligence artificielle développée par Google Research, ils ont identifié chaque neurone dans ces images bidimensionnelles et reconstruit leur forme et leurs connexions en trois dimensions.
Le 3 septembre, l'article décrivant le travail a été publié dans la revue Cell, qui compare également le connectome masculin à un connectome féminin élaboré précédemment. L'équipe a identifié 262 types de cellules présents uniquement chez l'un des sexes et 114 autres types existant chez les deux, mais avec des schémas de connexion différents.
Trois jours après la publication de Google, l'ingénieur logiciel Alex Wormuth a présenté une expérience reliant cette carte neuronale au jeu vidéo Doom. Le code, open source, traduit chaque image du jeu en stimuli pour les neurones sensoriels du modèle.
« Chaque image de Doom stimule les neurones sensoriels. L'activité neuronale est traduite en contrôles du jeu. Les dégâts provoquent un stimulus vers deux cellules dopaminergiques PPL101 comme renforcement », a déclaré Wormuth.
D'un point de vue technique, le système extrait les informations de luminosité et de couleur de chaque image et les convertit en stimuli pour 3 335 neurones visuels R1-R6, chargés de détecter les contrastes de lumière, et 811 neurones R8, qui reçoivent des informations de couleur.
Ces stimuli génèrent une activité au sein d'un réseau d'environ 166 700 neurones, dont la réponse se traduit par des virages, des avancées ou des tirs dans le jeu.
Chaque fois que le personnage subit des dégâts, un stimulus est activé vers les neurones de dopamine, dans une tentative de reproduire le rôle de cette substance comme système de récompense et de punition. Wormuth a conclu la présentation de son projet par une question : « La mouche apprendra-t-elle à survivre ? » Il est possible de suivre la partie en temps réel depuis un panneau web, où, après des milliers de rondes, le personnage n'arrive toujours pas à survivre.
Un jour après l'expérience de Wormuth, la développeuse Jessica Paquette a publié une vidéo dans laquelle le même modèle neuronal contrôle Mario dans Super Mario 64. Les images montrent le personnage sauter et heurter répétitivement un mur, sans signe d'avoir compris la mécanique du jeu.
Paquette a expliqué que le programme a été réalisé par « vibe coding » avec GPT Astra et qu'elle l'a fait « juste pour le plaisir ».
Le développeur Evan Smith a transporté l'idée sur un troisième terrain avec « NeuroCraft Fly », un projet qui intègre le même connectome à une mouche dans Minecraft. Cette mouche réagit par des comportements prédéfinis face à la proximité du joueur, aux attaques, à la nourriture ou à la lumière.
Une expérience a également circulé, utilisant l'activité des neurones cartographiés pour reproduire l'animation « Bad Apple!! », où l'on voit en parallèle le moniteur de décharges neuronales et la simulation du mouvement de la mouche générée par cette activité.
Aucun de ces projets ne reconstruit le fonctionnement biologique réel du cerveau de la mouche : le connectome décrit la forme et les connexions des neurones, mais ne reproduit pas avec fidélité les propriétés électriques ni la manière dont les signaux sont transmis entre eux. L'intelligence artificielle de Google a été utilisée pour reconstruire la structure tridimensionnelle à partir d'images de microscope, et non pour simuler un comportement intelligent.
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