Capcom, l'entreprise japonaise derrière Resident Evil, Monster Hunter et Street Fighter, a annoncé un plan visant à transformer son moteur graphique en un outil conçu pour permettre à l'intelligence artificielle (IA) d'aider à la programmation de ses jeux vidéo.
L'ingénieur Satoshi Ishida, architecte principal du moteur RE Engine, a présenté le projet lors de la conférence technique Capcom Open Conference RE:2026, tenue le 2 octobre à Tokyo.
D'après la traduction du rapport original en japonais de GameBiz, Ishida a résumé l'objectif final en une phrase. Le moteur, a-t-il déclaré, doit être construit pour une ère où « nous créons des jeux avec l'intelligence artificielle ».
Cette rencontre était la première conférence technique organisée par Capcom en trois ans, et elle s'adressait principalement à son propre personnel d'ingénierie plutôt qu'aux investisseurs ou à la presse générale.
Plus de 2 000 développeurs utilisent RE Engine au quotidien, selon l'entreprise. Le moteur a commencé à être construit en 2014, a fait ses débuts commerciaux avec Resident Evil 7 en 2017 et a depuis servi de base à plus de 27 titres, dont Monster Hunter Wilds et Street Fighter 6.
Ishida a avancé trois raisons derrière le projet, baptisé REX. Premièrement, les jeux sont devenus si volumineux qu'un simple ajustement peut prendre des minutes pour se refléter à l'écran. Deuxièmement, l'équipe est devenue plus diverse, avec des développeurs provenant d'autres moteurs et de bureaux à l'étranger.
La troisième raison est nouvelle par rapport à la première version du projet, présentée en 2023, lorsque l'IA ne figurait même pas parmi les raisons du changement. Intégrer l'intelligence artificielle aux flux de travail est devenu, selon les mots d'Ishida, « une condition essentielle pour accélérer le développement futur ».
Le plan ne remplace pas le moteur existant, mais lui ajoute des composants un par un. Parmi eux, RE:Flows convertit les diagrammes visuels créés par les concepteurs en code standard, et RE:Runtime réorganise la mémoire pour soutenir plus de personnages et d'objets à l'écran simultanément.
En tant que première étape visible, Capcom a publié en open source l'un de ces composants, appelé RE:Dox, sous licence Apache 2.0. Selon l'entreprise, l'un des objectifs est que ce code aide à entraîner des modèles d'intelligence artificielle, tout en restant disponible pour tout développeur externe.
L'annonce a surpris une partie de la presse spécialisée car elle intervient dans une année forte pour Capcom. Resident Evil Requiem est devenu le titre le plus vendu de la saga et a dépassé les 7 millions d'exemplaires dans ses deux premiers mois, selon Eurogamer en juin.
En mars 2026, Capcom avait déclaré lors de son assemblée générale des actionnaires : « Nous n'allons pas implémenter d'actifs générés par IA dans nos jeux ». L'entreprise a précisé qu'elle prévoyait néanmoins d'utiliser la technologie pour améliorer l'efficacité en matière de graphismes, de son et de programmation.
En juin, lors d’une autre rencontre avec des investisseurs, il a ajouté que « la créativité centrale de ces expériences doit rester entre les mains humaines ». La phrase finale d’Ishida lors de la conférence de Tokyo a ravivé les doutes sur cette limite.
L’éditeur de The Verge, Terrence O’Brien, a écrit que les propos de l’ingénieur semblent s’aligner avec la politique de l’entreprise, bien qu’ils « laissent la porte ouverte à une utilisation plus étendue » de l’intelligence artificielle dans le développement.
Polygon a également qualifié ces commentaires de signaux d’alarme pour ceux qui refusent que l’IA participe à la création de jeux vidéo. Une partie de cette méfiance remonte à mars, lorsque Nvidia a utilisé Resident Evil Requiem pour présenter sa technologie DLSS 5 ; les visages redessinés par IA de deux personnages avaient alors suscité le rejet des joueurs.
Capcom applique déjà l’intelligence artificielle à une autre étape du développement, celle des tests. Selon un communiqué de Google Cloud d’avril, l’entreprise a construit des agents de test sur la plateforme Gemini Enterprise, qui vérifient l’ambiance horrifique, détectent les défauts graphiques et envoient des bots vers les zones présentant le plus fort risque d’erreurs.
Ces agents fonctionnent, selon la même source, plus de 30 000 heures par mois, une charge de travail équivalente à celle de plusieurs équipes humaines de contrôle qualité combinées.
Shinichi Inoue, vice-président de la plateforme de développement de jeux et d’intelligence artificielle de Capcom, a expliqué en mai 2026 qu’une grande partie de ce contrôle s’effectue pendant que le personnel dort.
« Même l’IA de pointe ne peut pas encore égaler nos créateurs en matière de sensibilité », a déclaré Inoue, tout en soulignant que la technologie filtre déjà les rapports d’erreurs avant qu’ils n’atteignent une personne.
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